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[活动] 【活动】策划专栏|八星BOSS降临,无限挑战!献策有礼!

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发表于 2025-10-31 20:19 | 显示全部楼层

区服:长生区

角sè名:___琴琴丶の

角sèID:1044474589

我的留言:BOSS爆什么东西,好期待
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发表于 2025-10-31 21:54 | 显示全部楼层
区服:神通
角sè名:__安丶七o
角sèID:1043479105
我的留言:血量太厚了,回血机制次数太多,尽量减少不需要的材料爆出,多出点实用的材料,

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发表于 2025-10-31 23:32 | 显示全部楼层
区服:霞光区
角sè名:Dream丶欣芮
角sèID:1044313294
我的留言:奖励设置建议:1. 基础参与奖:所有参与战斗的玩家均可获得「神秘礼包」,确保基础参与感。2. 阶段进度奖:每成功突破一个战斗阶段,团队全员获得阶段宝箱。
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发表于 2025-11-1 01:14 | 显示全部楼层

区服:长生区

角sè名:碧落战九天o丶

角sèID:1028893911

我的留言:希望激情起来,这游戏玩的才有意思!!!!!
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发表于 2025-11-1 10:30 | 显示全部楼层
区服:长生区

角sè名:ノ_茶の舞o_

角sèID:1016589593

我的留言:当然是打造材料多一些,爆率高一点
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发表于 2025-11-1 14:11 | 显示全部楼层
区服:长虹

角sè名:のo梦九秋o丶

角sèID:1041293342
我的留言:Boss多给点圣材料,功勋也多来点吧!最后一刀来点奖励可否!
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发表于 2025-11-3 00:04 | 显示全部楼层
区 服: 烈风区

角sè名:青烟飘过似窃语

角sèID:1034976272

在咨询了几个游戏设计的程序猿大佬,总结如下,有一些我也是是懂非懂。以下仅供参考。

                        关于八星BOSS陆吾优化与奖励方案的建议
一、设计目标与原则​​
​​公平与分层​​:区分PVE与PVP两条成长线,设置​​多档难度​​与​​保底机制​​,兼顾洪荒团一国家多个团以及统一跨服团的体验。
​​清晰与可控​​:强化​​技能预警​​、​​仇恨可视化​​、​​阶段门槛提示​​,降低读秒与信息噪音,突出“读招—站位—执行”的爽感。
​​协作与博弈​​:保留并强化​​附身、灵源、守御之域、最后一刀​​等核心机制,新增​​团队资源经营​​与​​**窗口​​,
        让胜负由策略与执行决定。
​​节奏与可复玩​​:整场战斗控制在​​8–12分钟​​,失败后提供​​快速重试​​与​​断点续战​​,周常与洪荒一赛季提供稳定目标与成长路径。
​​
二、PVE机制优化​​
​​阶段与场景目标​​
阶段一(陆吾·镇狱):以​​环境机关​​与​​单体高压​​为主,引入可交互的​​灵源桩​​(打断可复位能量),要求团队在输出与控场间切换。
阶段二(陆吾·终劫):加入​​多线压力​​(分摊/引导/驱散/位移),场地出现​​可**掩体​​与​​增益区​​,鼓励拉扯与资源经营。
阶段三(陆吾·归墟):融合前两阶段机制,加入​​仇恨重置​​与​​动态地形​​,设置​​团队资源条​​(如“破阵值”)解锁终局伤害窗。
​​附身机制重做(PVE)​​
    触发后随机附身​​​​,赋予其​​强化护盾+短位移+团队增益​​,需在​​60秒​​内完成指定路径并触碰​​3个守御标记​​返回场心,成功后为团队提供​​易伤/冷却缩减/能量返还​​等增益。
    失败惩罚改为​​短暂沉默与易伤​​而非团灭线,确保容错与复盘空间。
​​
**与提示体系​​
   为每个高危技能配置​​三段式提示​​(地面纹理→范围圈→倒计时音效),并给出​​唯一最优解​​(如“背对/分散/打断/站位三角”)。
   引入​​仇恨稳定器​​:BOSS在PVE中以​​团队输出贡献​​与​​承伤权重​​动态选仇恨,避免“吃球即仇恨”的随机性。
​​难度与门槛​​
提供​​普通/困难/地狱​​三档:调整​​技能频率、位移速度、机关密度​​与​​容错窗口​​;地狱难度加入​​机制连锁​​(如机关未复位会放大后续技能)。
设定​​职业定位建议​​(神翼物攻高伤/剑仙治疗/法攻控场/拳师机动/灵狐功能),并给出​​最低配置线​​(战力、抗性、冷却循环)与​​推荐配置线​​(手法、神器、词条)。

三、PVP与GVG机制优化​​
​​灵源与守御之域​​
​​灵源条​​优先级调整:击败敌国玩家​​+3​​、复活​​+1​​、采集灵源​​+2​​,鼓励“击击败—复活—采集”的循环博弈。
​​守御之域​​新增​​团队增益​​(如冷却缩减、移动速度、灵源采集效率),并设置​​守护目标​​(**敌方域心/守护己方域心)。
​​首领附身与国战联动​​
附身目标优先级:​​敌对玩家>中立玩家>本国玩家​​;附身期间若成功将BOSS引回己方守御之域,己方获得​​域强化​​与​​灵源暴击​​。

​​最后一刀与积分​​
​​最后一击​​获得​​专属称号​​与​​高额个人奖励​​;​​主/次归属​​计入​​团队积分​​,积分影响战后​​竞拍资格​​与​​国家分红​​。
​​
竞拍与分红​​
仅​​第一名​​国家触发​​跨服竞拍奖池​​;击败第二阶段BOSS需​​≥9分​​、击败第三阶段需​​≥18分​​才可为奖池贡献物品,确保门槛与含金量。
竞拍采用​​盲拍​​,倒计时结束价高者得;该国玩家可获​​竞拍分红​​,鼓励全民参与与资源再分配。**战场包裹取DD功能。
​​
公平性与**​​
统一​​移动速度/跳跃高度​​上限,**​​瞬移类**​​;对​​脚本拉怪、自动点灯、​​增加BOSS爆率,免疫被攻击等行为进行​​行为学检测​​与​​回放复核​​。
​​
四、奖励与成长体系​​
​​
   新增​​圣兵打造​​与​​唤灵系统​​:通过八星BOSS活动获取材料,将​​7档绝世2玄兵/神兵​​升级为​​圣神兵/圣玄兵​​,并可融合​​仙灵​​强化​​仙魂属性​​(稀有属性不参与三魂加成),降低装备打造绑金上限。
​​(一)排行榜与赛季​​
   设立​​个人/团队排行榜​​(伤害、承伤、治疗、机制成功率、附身成功率),赛季奖励含​​专属称号、外观、坐骑、神器碎片​​。
赛季内**​​限时竞拍​​与​​主题外观​​,增强收藏与展示价值。
​​(二)经济与回收​​
   1、掉落物品支持​​分解/重铸/交易​​,设置​​绑定与非绑定​​梯度;
   2、战利品与竞拍分红可通过乾坤炉**经验/材料​​,形成闭环。
(三)奖励优化建议   1、 ​​基础奖励结构​​
  • [color=var(--yb_text_markdown,#000)]    •
    ​​参与奖励​​:所有参与玩家获得基础材料和经验奖励
  • [color=var(--yb_text_markdown,#000)]    •
    ​​表现奖励​​:根据伤害输出、治疗量、承伤等表现给予额外奖励
  • [color=var(--yb_text_markdown,#000)]    •
    ​​首击败奖励​​:**首击败团队获得专属称号和外观奖励
    [color=var(--yb-md-ref-list-item-color)]




   2. ​​稀有掉落机制​​
  • [color=var(--yb_text_markdown,#000)]    •
    ​​分层掉落​​:增加伤害排名奖励,团队奖励要增加到前5名,4-5掉落基础装备,1-3增加稀有材料
  • [color=var(--yb_text_markdown,#000)]    •
    ​​保底机制​​:未获得稀有物品时,只要团队伤害达到百分之2,即可增加掉落概率
  • [color=var(--yb_text_markdown,#000)]    •
    ​​随机附魔​​:装备附带随机属性,增加收集价值
    [color=var(--yb-md-ref-list-item-color)]




    3. ​​排行榜系统​​
  • [color=var(--yb_text_markdown,#000)]    •
    ​​周排行榜​​:每周重置,奖励绑金和材料
  • [color=var(--yb_text_markdown,#000)]    • ​​赛季排行榜​​:持续一个洪荒赛季,奖励专属外观和称号
  • [color=var(--yb_text_markdown,#000)]    •
    ​​团队排名​​:记录团队最佳成绩,促进团队合作

​​五、可执行排期与度量​​
​​(一)排期建议​​
   第1周:上线​​PVE基础优化​​(预警/仇恨/附身重做/分段复盘)与​​PVP基础规则​​(灵源/守御/附身)。
   第2周:开启​​跨服竞拍​​,灰度​​圣兵打造​​与​​唤灵系统​​。
   第3周:根据数据调整​​难度曲线​​与​​掉落权重​​,发布​​赛季主题​​与​​排行榜奖励​​。
​​(二)度量指标​​
​​    通关率​​(分难度/人数)、​​平均时长​​、​​机制成功率​​(附身/灵源/最后一刀)、​​复刷率​​、​​跨服竞拍参与率​​、​
以​​周为一个迭代周期​​,**动优化数值与体验,确保“越玩越好玩,越打越有盼头”。



           搞了一个钟头,排版累的眼睛都花花了,休息了。希望大家都有参与感。

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